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トップ > 作品の履歴


 今まで作ったゲームの履歴です 。
 昔のものの年代に、ちょっと怪しい点があるのはご容赦を。

■ Astro Zill 公式 △
 ひとこと   久しぶりのオリジナルゲーム。
  自信作です。
 ジャンル  アクションパズルゲーム
 プラットホーム  iPhone,iPod touch,iPad
 内容   ボールを吸い込んだり出したりして同じ色のボールを4つ揃えて消していくパズルゲーム。
 制作時期  2009年9月 〜 
 作業内容  企画、プログラム、画像。
 発売  App Store
 開発  turu3net
■ モンスターキングダム
   ジュエルサモナー
公式 △
 ひとこと   久しぶりのコンシューマゲームでした。
  知らないうちに旧テーカンの人が集結?
  東京単身赴任、初体験でした。
 ジャンル  ジュエル捕獲錬成RPG
 プラットホーム  PSP
 内容   岡田氏の独立初プロジェクト。
  著名ゲーム作曲家が多数参加。
  大人のポケモン(笑)
  身も蓋もないが、分かりやすいからコレで。
 制作時期  2004年5月 〜 2006年1月
 作業内容 ■戦闘システム
  概要作成、仕様作成、ボス敵を除く全難易度データ作成
■錬成システム
  概要作成参加、仕様作成、全錬成データ作成
 発売  Sony Computer Entertainment Japan
 開発  株式会社ガイア
■ ライトストリーム 公式 △
 ひとこと ■W21T持ってるヒトは、遊ぶべし!そうでなきゃ犬死だ〜
■シナリオ書いたのは初めて なんとかなったかな。うん
■徹夜明けの松屋の豚丼、美味しかった。
 ジャンル  超高速3D宇宙レースゲーム
 プラットホーム  EZアプリ(BREWR)  au W21T (順次対応予定)
 内容  クールで痺れる映像とサウンドの宇宙レースゲーム!
 宇宙空間を高速のトランスクラフトで駆け抜けろ!
 目指すはライトストリームGPチャンピオン!
 制作時期  2003年秋だったかと 〜 2005年1月
 実質は2〜3ヶ月ですけどね。
 作業内容  企画立案のお手伝い。画面仕様。シナリオ。コースイメージ制作(一部ですよ)
 公開  株式会社インタラクティブブレインズ

■ ディープラビリンス 公式 △
 ひとこと  意外と世の中狭いのね、と思いました。
 ジャンル  一人称視点の3Dダンジョン探索RPG
 プラットホーム  ボーダフォン Vアプリ
 内容  ダンジョンを探索し、謎を解け!
 魔法の入力方法が携帯ライクで新しい!
 制作時期  2003年後半だったかと 〜 2004年1月
 あ、この制作期間は私が携わった期間ね。
 作業内容  企画立案と入力システムのお手伝い。
 公開  株式会社インタラクティブブレインズ

■ 自動車王 公式 △
 ひとこと  半年の予定が1年半以上〜。ようやく公開〜。そしてサービス終了〜。  長期にわたるプロジェクトでした。
 ジャンル  経営シミュレーション
 プラットホーム  Webブラウザ
 内容  ブラウザを使った自動車会社(工場?)経営シミュレーションゲーム。
 制作時期  開発 2002年2月 〜 2003年10月
 サービス 2003/10/1〜2005/5/31
 作業内容  企画。仕様書作成。データワーク。
 公開  株式会社スクエア・エニックス

■ ぱずるポム 公式 △
 ひとこと  久しぶりのパズルゲームです。 完全オリジナル。
 プログラマデビュー?(笑)
 ジャンル  落ちものパズル
 プラットホーム  iアプリ 503 504
 内容  ボール吸い込んだり出したりして、消していく落ちものパズル 詳しい内容はこちらから
 制作時期  2001年6月 〜 2003年5月
 作業内容  サウンドデータ以外、全部。
 発売  ギガフロップス�梶@ギガアプリ

■ パームボウル △
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  Palm
 内容  アメリカンフットボール
 制作時期  2001年3月 〜 2001年9月  
 作業内容  仕様書作成、データ調整
 発売  ダズ

■ モンスタータクティクス 公式 ファン △
 ひとこと  最近の代表作ですね。 スタッフに恵まれました。
 やると面白いんですよ。ホント。
 ジャンル  かくれんぼバトル
 プラットホーム  ゲームボーイカラー
 内容  モンタクの大きさを競うターン制のRPG
 制作時期  1997年8月 〜 2000年12月
 作業内容  企画原案、企画、マップ作成、プロジェクト統括、難易度作成、CGI会議室作成、管理
 発売  任天堂

■ 卒業M △
 ジャンル  恋愛シミュレーションの女性版
 プラットホーム  PS
 内容  女の子が主人公の恋愛シミュレーションゲーム
 制作時期  1997年3月 〜 1997年8月
 作業内容  仕様書作成
 発売  ハーティーロビン

■ ウイリーウォンバット △
 ジャンル  アクション
 プラットホーム  セガサターン
 内容  見回し型のジャンプアクションゲーム
 制作時期  1996年8月 〜 1997年4月
 作業内容  マップ作成
 発売  ハドソン

■ いまどきのバンパイア △
 ジャンル  RPG
 プラットホーム  PS
 内容  主人公が吸血鬼の美少女RPG
 制作時期  1996年3月 〜 1996年10月
 作業内容  企画、 難易度作成
 発売  アトラス

■ ダークハーフ △
 ジャンル  RPG
 プラットホーム  スーパーファミコン
 内容  勇者と魔王の両方をプレイするRPG
 制作時期  1995年10月 〜 1995年12月
 作業内容  キャラ劇作成
 発売  エニックス

■ ダンジョンクリエーター △
 ジャンル  ゲームツール
 プラットホーム  PS
 内容  3Dダンジョン型RPG作成ツール
 制作時期   1995年4月 〜 1996年4月
 作業内容  企画
 発売  EAビクター(株)

■ ドカポン外伝 △
 ジャンル  RPG
 プラットホーム  スーパーファミコン
 内容  多人数参加型すごろく+カードバトルのRPG
 制作時期  1994年3月 〜 1995年5月
 作業内容  企画、 戦闘演出データ作成
 発売  アスミック

■ ジーコサッカー △
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  スーパーファミコン
 内容  リアルタイム・シミュレーションサッカーゲーム
 制作時期  1993年3月 〜 1993年12月
 作業内容  プロジェクトの総括、 難易度データ構造設計
 発売  EAビクター(株)

■ キャプテン翼 △
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  メガCD
 内容  サッカーシミュレーション、キャプテン翼原作最初から
 制作時期  1992年4月 〜 ?
 作業内容  コンテシステムの構築(データの流れ設計)
 コンテデータ(トップレベル)の作成
 演算部分の仕様作成、 データ変換ツールの作成
 発売  テクモ(株)

■ 百の世界の物語 △
 ジャンル  RPG
 プラットホーム  ファミコン
 内容  マルチプレイヤータイプのRPG
 制作時期  1990年7月 〜 ?
 作業内容  戦闘およびイベントの背景のCG作画
 発売  アスク講談社

■ キャプテン翼3 △
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  スーパーファミコン
 内容  キャプテン翼シリーズ3作目
 制作時期  1991年4月 〜 1992年
 作業内容  企画部門の総括、 コンテシステムの補佐
 発売  テクモ(株)

■ F1ボーイ △
 ジャンル  レーシング
 プラットホーム  ゲームボーイ
 内容  トップビューのレーシングゲーム対戦有り
 制作時期  1990年7月 〜 ?
 作業内容  企画原案
 発売  アスク講談社

■ ソロモンの鍵2 △
 ひとこと  オリジナルなんです。 主人公は初め雪だるまでした。
 ジャンル  パズル
 プラットホーム  ファミコン
 内容  パズルゲーム、若干アクション性有り
 制作時期  1990年1月 〜 1992年
 作業内容  企画原案、プロジェクト総括
 発売  テクモ(株)

■ ピットマン
△
 ジャンル  パズル
 プラットホーム  ゲームボーイ
 内容  岩を壊して、モンスターを倒すパズルゲーム
 制作時期  1989年11月 〜
 作業内容  インゲームの仕様、 キャラクター製作
 発売  アスク講談社

■ キャプテン翼2 △
 ひとこと  初期の設計どおり着地した珍しい作品です。
 テクモの翼シリーズでは、これが一番だと思ってます。
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  ファミコン
 内容  サッカーシミュレーション キャプテン翼の続編
 制作時期  1989年3月 〜 1990年
 作業内容  コンテ、 試合内のルール強化コンテシステムの構築
 コンテデータ(トップレベル)作成、 内の流れ図作成仕様
 試合内内部処理仕様
 発売  テクモ(株)

■ ネクロスの要塞 △
 ジャンル  RPG
 プラットホーム  PCエンジン
 内容  コンテシステム登載のRPG
 制作時期  1988年12月 〜 1990年
 作業内容  コンテシステムの構築、 効果コンテ作成、戦闘処理仕様
 発売  アスク講談社

■ キャプテン翼
△
 ひとこと  スタッフ全員の才能努力の賜です。
 ジャンル  スポーツ
 プラットホーム  ファミコン
 内容  コンテシステム初登載のサッカーシミュレーションゲーム
 制作時期  ? 〜 1988年3月
 作業内容  試合内の仕様製作、コンテシステムの構築
  コンテデータ作成
 発売  テクモ(株)

■ つっぱり大相撲 △
 ジャンル  アクション
 プラットホーム  ファミコン
 内容  相撲の対戦アクションゲーム
 制作時期  1987年  (だったと思う)
 作業内容  ゲーム内の力士キャラクター、 インゲーム仕様
 発売  テクモ(株)

■ ソロモンの鍵
ファン △
 ひとこと  代表作の一つですね。
 ジャンル  パズル
 プラットホーム  業務用・ファミコン
 内容  固定画面のアクションパズルゲーム
 制作時期

 1985年6月 〜 1986年

 作業内容  企画原案、キャラクター製作、仕様作成、マップ作成
 発売  テクモ(株)
 発売日  ファミコン版 1986年7月30日

■ ボンジャック △
 ジャンル  アクション
 プラットホーム  業務用
 内容  固定画面タイプのアクションゲーム、ターゲットクリア型
 制作時期  1985年6月 (だったと思う)
 作業内容  企画原案
 発売  (株)テーカン

■ ガズラー △
 ジャンル  アクション
 プラットホーム  業務用
 内容  固定画面タイプのシューティングゲーム、ジェネレータ破壊型
 制作時期  1981年 〜 ? (だったと思う)
 作業内容  企画原案
 発売  (株)テーカン

■ スイマー △
 ひとこと  これがきっかけでこの業界に入りました。バイト→正社員という流れが待っているとは先の事は予想できないものですね。
 ジャンル  アクション
 プラットホーム  業務用
 内容  河を泳ぐ自機キャラクターを操作して、上流を目指すアクションゲーム
 制作時期  1981年3月 〜 ? (間違えてるかも)
 作業内容  CG
 発売  (株)テーカン